Grape Hub | Маркетинг в киберспорте
Телефон : +38 067 346 06 99

Маркетинг в киберспорте

ReFounder: business talk show

30 Августа

09:00 — 11:30
Grape Hub

ул. Верхний Вал 2 А

Sold out

30 августа в креативном пространстве GRAPE Hub Юрий Гладкий выступит модератором и в режиме ток-шоу задаст вопросы о маркетинге в киберспорте Евгению Золотареву, СЕО Natus Vincere.

Почему мы пригласили на ReFounder: business talk show Евгения Золотарева?

Свой путь в киберспорте он начал в роли игрока в Counter-Strike. Вплоть до 2007 года выступал за разные команды, достигая с ними переменного успеха на профессиональной сцене. В 2014 году пришел в NAVI на позицию HR-директора, где, благодаря полученному ранее опыту, сумел выстроить первую в СНГ подобную организационную структуру клуба и подобрал необходимый под эту структуру персонал. К тому же была реализована инновационная на тот момент идея создания маркетинг-агентства внутри киберспортивной организации. Правильно налаженная коммуникация и навык работы с продажами позволил Евгению, будучи уже на позиции директора по развитию, привлечь новых спонсоров и партнеров для NAVI. Сейчас Евгений занимает должность СЕО Natus Vincere.

О чем пойдет речь?

  • Экосистеме киберспорта
  • Структуре киберспортивного клуба NAVI
  • Маркетинг-инструментах, которые используют в NAVI и в индустрии в целом

Что такое киберспорт?

Киберспорт — это соревнования в виртуальном пространстве, где игра представляет собой взаимодействие объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой. Простыми словами: это действительно соревнования по компьютерным или видеоиграм, только по-серьезному. Огромные аудитории геймеров собираются в режиме онлайн для соревнований.

Почему это интересно с точки зрения маркетинга?

Благодаря развивающимся трендам, открылась возможность для бизнеса системно продвигать свои товары и сервисы, используя аудитории геймеров как отдельный новый канал для коммуникации бренда. Киберспорт активно развивается, растет рекламный рынок, становясь все привлекательнее для компаний широкого профиля. Выросшие на развлечениях фанаты киберспорта активней остальных потребляют продукты и сервисы. Исследования Newzoo показали, что киберболельщики чаще среднего пользователя скачивают мобильные игры (примерно раз в неделю) и пользуются новыми платежными системами. Они втрое чаще подписываются на Spotify и вдвое чаще – на Netflix. Конечно, больше всего этой аудиторией интересуются производители компьютеров и комплектующих. Так, в прошлом году только американские геймеры потратили на игровые комплектующие $3 млрд. Рынок только формируется, поэтому не требует больших вложений в маркетинг.

Условия участия

Участие в мероприятии бесплатное, но с обязательным заполнением анкетных данных. Посещение мероприятия возможно только после получения письменного подтверждения Вашей регистрации Организатором.